• 主页 > 体育问答
  • 设计教程如何引起玩家兴趣并有效教会玩家游玩游戏

    /

    该设计教程主要有两个目的:引起玩家的兴趣并教玩家玩。

    引起玩家的兴趣

    该教程显示了游戏的乐趣,并引起了玩家的兴趣。

    在教程阶段,吸引玩家比教他们更重要。许多设计师很容易陷入误解:他们太着迷于教玩家如何玩游戏,但他们忽略了引起他们的兴趣。教程不应是课程,而是开胃菜。如果教程对教学和牺牲游戏体验非常关注,那么无论游戏背后的内容有多令人兴奋,都从不良经历中解雇的玩家都将无法体验到它。而且,如果本教程非常有趣并且成功引起了玩家的兴趣,那么即使玩家没有它,玩家也不会拥有它。如果您学习如何玩,您还将找到弥补课程的方法。

    有趣的教程将使教学更有效。对游戏感兴趣的玩家将开始更快地开始,因为兴趣将完全动员玩家的注意力和思考,从而使玩家能够记住他们更深入地学到的知识。如果教程很无聊,玩家将被动地处理游戏中的任务,或忽略游戏中的信息,并且可能因为不了解而被卡住了。为了更好地教学,设计教程还必须注意玩家的比赛经验。

    教程体验的重要性不能被夸大。教程是每个人都可以玩的游戏的第一级。他们直接确定玩家对游戏的第一印象,并在最大程度上确定玩家的住宿。在收购游戏中,仍然有操纵的余地。如果免费游戏在最初的几分钟内无法捕捉玩家的兴趣,那将永远失去他们。设计教程必须将玩家的经验放在首位,只有刺激玩家的兴趣,才能进行有效的教学。如果您想教人造的船只,最好的方法不是要教每一步,而是让人们先渴望大海。

    教球员玩

    设计教程应考虑玩家的游戏水平。

    玩家的游戏水平应该不同,教程应该不同。如果游戏观众通常在游戏中缺乏常识,那么最好将逐步教学用于游戏,否则您可以让玩家自己学习。某些游戏教程无法满足每个人的原因是因为这些游戏的观众级别太大了。有些人需要其他人甚至不喜欢的教程,例如,大众玩家易于制作的详细教程。资深球员很无聊,资深球员要求的免费探索教程可能会使群众感到困惑,这是一个无法解决的问题。

    设计教程有时必须在玩家和玩家之间做出选择,以及经验和教学,但是无论他们如何选择,这些教程基本上都会教玩家如何玩游戏,以确保玩家不会因为没有而愤怒地退出游戏了解游戏。无论是优雅的还是笨拙的教程,都必须教授教程如何扮演和扮演基本的教学角色。

    以下是关于如何教玩家从三个方面玩耍的简短讨论:指导,互动和信息。

    指导

    根据玩家的自由程度,新手的指导可以大致分为三类:硬指导,软指导和无指导。

    艰苦的指导是玩家最不自由,最适用的指导方式。

    许多手机游戏将采用艰苦的指导,因为手机游戏的观众相对缺乏游戏的常识。如果不采用明确和强制的指导,那么许多人会因缺少目标或封锁并退出游戏而感到困惑。许多人需要教他们如何逐步玩游戏。他们很少在网上讲话,但是他们的需求确实存在。尽管硬指导的经验还不够出色,但该指南确实具有价值。

    不要高估球员的水平。许多人不知道如何跳过“茶杯头”的第一​​个支柱,因为他们没有这条红线。

    不要高估球员的水平。许多人不知道如何跳过“茶杯头”的第一​​个支柱,因为他们没有这条红线。

    1/2

    高级玩家不喜欢艰苦的指导,因为这种指导方法会阻止独立的探索并打断游戏的节奏,这很麻烦且无聊。艰苦指导的根本原因是它将剥夺玩家的自主权。人们不喜欢在做自己感兴趣的事情时被指导和中断。例如,如果您正在使用构建块,其他人会为您提供手册,并要求您根据您的研究以及您的研究块建立构建块兴趣将大大减少。游戏是自愿的活动,一旦它们成为强制性,它们就会成为差事。

    人们喜欢自己学习,而不是被教导。自己了解新事物不仅更有趣,而且还具有更好的学习成果。发现教学是为了激发学生自己找到答案,而不是直接给出答案,以便学生对知识有更深入的记忆。

    没有指导,作为艰苦指导的相反,完全施加了玩家的自主权。没有指导,玩家将不会给出明确的指示,而是会发现目标并自己解决问题。这种开始游戏的方式是最自然的,但它也需要最高水平的玩家。如果游戏观众在游戏中通常缺乏常识,那么最好不要使用这种设计。

    软指导在艰苦的指导和没有指导之间。软指导不仅保留了类似于硬指导类似的明确说明,而且保留了类似于非引导的一些免费探索。软指导非常适合具有复杂游戏玩法的游戏,因为这种类型的游戏需要明确的说明,以防止玩家在复杂的游戏玩法中迷失方向,并且还需要一定程度的空间让玩家通过主动探索和练习加深学习和记忆力。

    随着玩家对游戏的熟悉,指导应逐渐减弱。

    指南并不总是非常详细,并将玩家视为傻瓜,而是留出一些探索和发现的空间,以使玩家感到聪明,以便球员更加致力于学习游戏。在介绍了甲板建筑游戏的基本机制之后,他将在不关注它的情况下离开此事。玩家需要探索自己留下的一切。当玩家合并后,当玩家发现某些卡具有强大的协同作用时,他会觉得自己已经超越了游戏玩法,并且会对您的聪明才智感到兴奋,然后您将更加感兴趣,并致力于学习游戏。如果游戏的指导太强,则无法实现此效果。

    只要不允许指导阻止玩家陷入困境,就足够了。设计师应该遏制自己的冲动,成为一名好老师,并向玩家提供主动性。学习本身是一件有趣的事情,太强大的指导会破坏这种乐趣。真正的指导不是教玩家如何玩游戏,而是指导玩家对学习游戏产生兴趣。正如Protagora所说:“头脑不是一个需要填充的容器,而是需要点燃的火炬。”

    交互的

    许多人不记得元素和英语单词的周期表,但是许多年后,他们仍然可以记住数十个角色的技能。主要原因之一是人们通过记忆被动地在学校学习,在游戏中,我们通过互动方法积极学习,后者具有更好的学习效果,因为人们将在积极学习的过程中更积极地处理信息,因此他们对信息的记忆将更深入。

    这样做比知道的要好。记住一件事的最好方法是自己做。在玩家获得新能力之后,几乎所有游戏都将插入一段教学,从而使玩家在铁很热时练习。这种互动教学非常有效,甚至不需要引入,但是一件事需要关注。

    并非所有互动都是有效的互动。有些游戏只会让玩家遵循屏幕上的命令按钮,或遵循箭头和亮点。这种手指移动确实被认为是互动的,但是玩家在此过程中的注意力可能全都在游戏的说明上,他根本没有注意它。他们在做什么,因此,即使他们通过了教程,他们也可能不会记得任何事情。这种无脑的互动毫无意义。

    互动的含义是使人们使用大脑,而不是让人们使用双手。记忆是思维的残余。人们只有在考虑某事时才能记住一些事情。您认为越深,您记得的越深,没有想到的事情就会很快被抛在后面。最后,人们试图用手使人们在实践中思考。如果人们无法使用大脑,互动将毫无意义。互动的“运动”是大脑的运动,而不是手的运动。

    为了让玩家使用他的大脑,他可能会在游戏中引起一些摩擦。这种摩擦可能来自许多方面,例如指导和难度。没有指导比硬指导更好(如果玩家可以顺利通过)。原因之一是,在没有指导的情况下,玩家将在游戏中有更多的摩擦,并且会更积极地探索和思考,因此他们会记住新发现的记忆。更深刻。一个稍微困难的教程要比一个太简单的教程要好,因为一定程度的摩擦可以加深玩家的学习效果 - 挑战将使玩家更积极地对对策进行思考,并且失败还可以使玩家能够学习更多。

    最好不要让玩家如此顺利地扮演教程,以至于他可以用空的头传递它。具有复杂游戏玩法的游戏尤其不适合太简单且无脑的教程,因为即使玩家暂时通过教程,他们也可能会重新学习,因为在后续过程中的水平。设计教程不仅应该使玩家表现顺利,还应考虑如何通过摩擦给玩家留下印象。教程不应太服从玩家并失去教学效果。

    当然,这些教程并不难播放。顺利通过教程的玩家可能会对学习游戏感兴趣,但是被说服退出困难教程的玩家将永远离开。在教程阶段,尝试避免负面的经历,因为任何负面经历都会阻止一些敏感的新玩家。失败不一定是消极的经历。玩家真正讨厌的不是失败,而是停滞和惩罚。适当的失败还可以改善游戏的整体体验(有关详细信息,请参见“如何设计高困难游戏”中的“失败”部分。)。教程应该平稳,具体程度取决于观众的游戏水平。

    游戏应采用互动教学。将教育与娱乐相结合,而且具有良好的学习效果,这不仅很有趣。在互动过程中,让玩家更多地使用他的大脑(但不要移动太多)。只要玩家可以使用他的大脑,教学将基本上成功。

    信息

    本教程应适当地介绍玩家需要处理的信息。

    信息应该简洁明了。在启动阶段,不要一次向玩家提供太多信息。太多的信息意味着很多无效的信息,因为大量信息轰炸的玩家很容易压力和无聊,然后他们可能会失去耐心并阻止信息,因此浪费了新的信息,就像无法填满水中的水一样水。

    在信息之间必须有适当的间距,以确保玩家可以消化新的学习。

    “真人kombat 11”细分了教程。玩家不必一口气播放整个教程,但可以在学习时学习和练习。

    “真人快打X”的教程要求玩家一次执行所有操作。玩家没有时间消化他们学到的知识。他们可能已经忘记了大部分教程。

    “真人kombat 11”细分了教程。玩家不必一口气播放整个教程,但可以在学习时学习和练习。

    “真人快打X”的教程要求玩家一次执行所有操作。玩家没有时间消化他们学到的知识。他们可能已经忘记了大部分教程。

    “真人kombat 11”细分了教程。玩家不必一口气播放整个教程,但可以在学习时学习和练习。

    1/2

    信息介绍应该是直观的,最适合从未玩过游戏的人立即理解它。文本不如图片好,图片不如动画好。

    除了信息外,提交给玩家的选择还必须受到限制。选择本身包含信息,而太多的选择也将阻止玩家摆脱这些信息。

    在启动阶段,不要让玩家做出太多选择。玩家需要分析和做出决策所需的选择越多,他就越有可能陷入分析瘫痪和决策疲劳并关闭游戏。更多的选择也意味着更多的失望和遗憾,因为选择越多,对结果的期望就越高,并且做出错误选择和失望结果的可能性越高;此外,有很多人宁愿不做选择时不后悔的选择。当这些人看到大量选择时,他们会直接放弃。

    本教程应保持简单,而不是挑战复杂性的新玩家,这并不是很大的耐心。

    综上所述

    该设计教程主要有两个目的:引起玩家的兴趣并教玩家玩。理想情况下,教程可以同时实施。但是在更多情况下,设计教程必须在两者之间做出一些选择。如何选择取决于游戏玩法和玩家的级别,但是无论您选择如何,其他一个都不能完全忽略。

    --------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------- -----------------------------------------

    在文章的结尾,我建议自己的官方帐户(Cikida)。我是一名游戏设计师Cikida,我正在寻找合作伙伴(美国最好的是我目前住在纽约)。欢迎游戏开发人员与我联系,并与我讨论有关游戏设计的问题。我的联系信息可以从我的微信官方帐户(Cikida)背景获得。

    /

    版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请联系本站,一经查实,本站将立刻删除。如若转载,请注明出处:https://xinchangls.cn/html/tiyuwenda/4089.html

    加载中~

    相关推荐

    加载中~